【Unity3d】随机生成地图(Map)

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unity实战】随机地下城生成4——小地图的制作(2d,3d通用)(含源码)
向宇
04-21 939
新建一个摄像机,用来查看小地图,我们分个图层只能新建的摄像机才可以拍摄到新建一个摄像机,记得删除Audio Listener组件修改配置,和之前的相机一样,z设为-10修改一个背景颜色,仅显示room图层,摄像设置为正交,大小100新增目标纹理,小地图纹理大小修改为屏幕的大小挂载纹理新增原始图像也挂载我们的小地图纹理,用于显示小地图,将大小设置为屏幕大小将所有的墙壁图层改为room运行查看效果。
Unity中自动生成地图(代完善)
exlink2012的专栏
05-28 592
地图中有水果、房子、树木和道路。
Unity 生成随机房间、洞穴(2D、3D地图)总结
热门推荐
l773575310的博客
05-29 4万+
Unity 编写代码,生成随机洞穴(类似蜂巢)(2D、3D地图迷宫),平滑地图块,渲染地图。 参考官网教程:Procedural Cave Generation tutorial 完整Github工程:CaveGeneration   跟着官方教程走了一遍,基本明白如何创建一个随机地图了。主要是算法的问题,如用广度优先获取区域(房间或墙)大小,用深度优先递归查找区域边界,还有计算两点之间
unity2D】使用种子来生成随机地图(山地,沙滩,草地,海洋)
最新发布
WsAzQwQ的博客
08-24 431
很简单,用判断噪音图形,地图种子在1到1000之间。
Unity游戏随机地图生成系统
03-05
类似元气骑士的随机地牢生产,包含代码与场景!方便快速开发随机场景游戏,适合新手学习与参考,非常不错的,赶快来下载吧
Unity 随机向四周生成预制地图板块
weixin_64080879的博客
06-15 519
实现向四周无限生成不同的地图板块。需要提前布置好不同的地图预制件模块。
unity2d随机地图
m0_61248085的博客
09-04 410
没记错的话这个我记得是借鉴了一个博主的,但是找不到了,再此做分享与记录。这是我之前写一个小游戏demo写的随机地图生成。代码使用了的是噪声算法。
unity用洗牌算法和洪水填充算法生成随机连贯的地图
m0_66744030的博客
05-28 835
【代码】unity用洗牌算法和洪水填充算法生成随机连贯的地图
游戏随机地图生成方法
ddry47579的博客
06-15 1444
对于大多数的游戏来说,内容的消耗都是开发商非常棘手的问题,而随机生成地图的做法则大大增加了游戏的可重复性,并且可以丰富玩家的体验。最近,海外一名资深开发者在博客中分享了他做随机生成地图的方式,以下请看编译的博客内容:  这篇博客主要解释的是一个做随机生成地图的技术,之前TinyKeepDev也进行过简略的描述,但我这里会用更多的细节和步骤来解释这个做法,总体来说,整个算法的运行方式可以用...
Unity3D三维地图生成器 MapMagic World Generator
08-16
图形上的每个节点代表一个地形或对象生成器:噪声、voronoi、混合、曲线、侵蚀、散射、森林等。一旦连接了节点,精彩便会发生:将在没有任何人工参与的情况下即可创建游戏地图。 无需付出艰苦的努力来雕刻和绘制...
unity中怎么做河流_【(原创)为Unity3D游戏生成2D和3D多边形随机地图(1/3) unity3d 随机移动 unity3d 加入河流 unity3d如何随机出现 unity3d中怎么加入河...
weixin_32340873的博客
01-30 1098
马上注册,结交更多好友,享用更多功能,让你轻松玩转社区。您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册帐号x本帖最后由 小刺刺 于 2015-6-26 17:10 编辑这是一篇关于如何生成自定义随机地图的文章,可以生成2D或者3D数据,包含山峰、湖泊、河流、草地等,相对于噪声算法生成的随机地图,这篇文章提供的思路拥有更多的控制权,可以针对你的游戏策划案来做相应的调整。由于工作繁忙,所以将这片翻译拆...
随机地图生成器
03-16
随机地图生成器,参数可手动设置,有多种上色模式可供选择。
[Unity] 二维洞穴地图随机生成
PriceCheap的博客
07-25 2146
每个元素,计算其周围8个元素为墙的个数,等于4个时保持不变,大于一半则自己也变成墙,反之为空地。遍历所有房间,对其中每一个房间,寻找可能存在的,距离自己最近的,与自己尚未连接的房间。先删掉小墙体,这样有些房间就会变大,找小空洞时,所有房间的大小是最终大小。,每个元素代表着每一个格子,枚举内容代表格子的种类,例如空地、墙。重复遍历若干次,直至连接至主房间的房间数等于所有房间的数量-1。再删掉小空洞,并且把没删掉的作为房间存起来。中一些连续的同一枚举类型的元素,用。2.自定义随机填充算法初始化。........
Unity 2D随机地图
qq_33520491的博客
09-08 4757
最近翻起以前下载的一些老的教学视频,于是决定重新看一遍,且每周所学做个记录,下面就直接开始。 这篇文章就讲讲教程里面的随机2D地图的实现原理,以及代码展示。 首先效果如下: 右边是使用UntiyEditor所编辑的一个生成面板。左边是实际所生成的地图。 下面是实际源码展示 public void CreateTiles(){ var total = tiles.Length;...
[Unity]Roguelike随机地图生成(一)
Fujige
10-10 4721
初步随机地图生成基础房间生成房间门的判断 基础房间生成 首先需要确定每次房间生成都是在上一个房间的哪个方向上生成,为此需要声明一个枚举值来记录上下左右四个方向 创建脚本RoomGenerator,声明方向枚举值 /// <summary> /// 方向 /// </summary> public enum Direction { LEFT = 0, RIGHT = 1, TOP = 2,
Unity模拟<暗黑地牢>随机生成地图
Had的博客
10-12 2118
Unity模拟随机生成地图
unity柏林噪声生成2d随机地图
xyyskl99的博客
05-15 3438
1.说下思路。柏林噪声需要两个小于1的的参数导入。然后柏林噪声会输出一个相对波动变化的值0到1之间,如果对这个值进行的区间判断,就可以决定生成地图数量。比如,if<0.6再生成地图块, 2.对传入的两个值进行取值范围的随机,便可以轻松地决定地图的随机分布。 下再上代码, using UnityEngine; public class Map4 : MonoBehaviour { public GameObject Par;//父物体 public GameObject gam1;/
【实现100个unity游戏之20】制作一个2d开放世界游戏,TileMap+柏林噪声生成随机地图(附源码)
向宇
08-22 3107
我的上一篇文章介绍了TileMap的使用,主要是为我这篇做一个铺垫,看过上一篇文章的人,应该已经很好的理解TileMap的使用了,这里我就不需要过多的解释一些繁琐而基础的知识了,省去很多时间。【Unity小技巧】Unity2D TileMap的探究(最简单,最全面的TileMap使用介绍)先来看看本文实现的最终效果源码在文章末尾。
unity2d随机生成物体_Unity-2D随机生成地图及障碍物(简易版)
05-19
这里提供一种简易的Unity-2D随机生成地图及障碍物的方法: 1. 创建一个空物体,命名为MapGenerator,将其挂载一个脚本MapGenerator.cs。 2. 在脚本中定义一些公共变量,如地图大小、障碍物数量、障碍物大小等。 3. 在Start()方法中,使用循环生成地图和障碍物。可以使用随机数来生成地图和障碍物的位置和大小。 4. 生成地图时,可以使用Tilemap组件来创建砖块地图。可以使用Tile Palette工具来创建不同的砖块,并在脚本中随机选择一些砖块来生成地图。 5. 生成障碍物时,可以使用SpriteRenderer组件来创建障碍物。可以使用多个Sprite来创建不同的障碍物,并在脚本中随机选择一些Sprite来生成障碍物。 6. 最后,将生成的地图和障碍物放置在MapGenerator物体下,并运行游戏即可。 下面是MapGenerator.cs的代码示例: ``` using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.Tilemaps; public class MapGenerator : MonoBehaviour { public int mapWidth = 100; public int mapHeight = 100; public int obstacleCount = 20; public float obstacleSize = 1f; public Tilemap tilemap; public TileBase[] tiles; public Sprite[] obstacles; // Start is called before the first frame update void Start() { GenerateMap(); GenerateObstacles(); } void GenerateMap() { for (int x = 0; x < mapWidth; x++) { for (int y = 0; y < mapHeight; y++) { tilemap.SetTile(new Vector3Int(x, y, 0), tiles[Random.Range(0, tiles.Length)]); } } } void GenerateObstacles() { for (int i = 0; i < obstacleCount; i++) { GameObject obstacle = new GameObject("Obstacle"); obstacle.transform.parent = transform; SpriteRenderer sr = obstacle.AddComponent<SpriteRenderer>(); sr.sprite = obstacles[Random.Range(0, obstacles.Length)]; float size = Random.Range(obstacleSize / 2f, obstacleSize); obstacle.transform.localScale = new Vector3(size, size, 1f); float x = Random.Range(0f, mapWidth); float y = Random.Range(0f, mapHeight); obstacle.transform.position = new Vector3(x, y, 0f); } } } ``` 在这个示例中,我们使用了Tilemap组件来生成地图,并使用了SpriteRenderer组件来生成障碍物。你可以根据自己的需求来修改代码。
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